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1 ano atrásem
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Felipe LemosComemore a data lembrando algumas situações que a maioria dos jogadores de videogame já passaram em algum momento
O Dia Internacional do Gamer é comemorado neste domingo (29). No Brasil, jogos digitais estão entre as principais formas de diversão de 79% da população, de acordo com a Pesquisa Game Brasil de 2021. Seja no celular, computador ou consoles PlayStation, Xbox e Nintendo, jogadores passam por situações em comum. Entre elas está explicar que não consegue pausar um jogo online, perder uma partida porque a internet caiu ou, até mesmo, sair de um game furioso após uma derrota. Para celebrar a data, o TechTudo conta, a seguir, dez situações que todo gamer – dos mais experientes aos mais novos – já passou.
Até a popularização da internet no Brasil nos anos 90, os games eram jogados de maneira offline e podiam facilmente ser interrompidos para alguma atividade. Infelizmente ainda é necessário explicar para alguns familiares que não é possível congelar a ação dos outros 149 jogadores em uma partida Battle Royale de Call of Duty: Warzone, por exemplo, para resolver algum problema.
Pode-se dizer que a Nintendo foi pioneira quando lançou The Legend of Zelda em 1986 ao não utilizar o nome do personagem principal no título do jogo. No entanto, isso também levou a uma longa história de pessoas que chamam o protagonista da série, Link, pelo nome da Princesa Zelda.
A empresa ainda emplacou outro jogo com o mesmo problema, Metroid, também de 1986, em que a protagonista Samus muitas vezes tem seu nome confundido com os alienígenas Metroid. Há muitas outros casos semelhantes, como Scorpion, chamado de Subzero amarelo, ou Luigi, confundido com um Mario verde.
Desde que os jogos online se tornaram grande parte da cultura gamer, todos já tiveram que lidar com a queda da conexão no meio da partida. Normalmente ao cair no meio de um jogo a derrota é imediata, mas alguns games como Rocket League permitem o retorno posterior enquanto o resto do seu time tenta segurar as pontas. Em outros casos o jogador ainda é punido porque o jogo considera que o usuário desconectou de propósito, como costuma acontecer em Valorant, por exemplo.
Obviamente, há casos em que o usuário desconecta de propósito quando a derrota é eminente. O “rage quit”, ou “desistência por raiva”, é uma expressão para quando o usuário sai de uma partida com raiva, normalmente por estar perdendo.
O termo vale tanto para situações em que o usuário se desconecta ou quando apenas sai do jogo da forma tradicional. Nestes casos, normalmente o game considera o jogador que saiu como derrotado. É compreensível que, às vezes, é insuportável perder novamente uma partida de Fortnite bem no último círculo. O que não vale é comportamento tóxico!
As gameplays se tornaram uma grande parte da cultura gamer nos últimos anos, não só para entretenimento, mas como fonte de informação. Antigamente era preciso consultar como passar de uma fase em uma revista ou ler incontáveis reviews enquanto imaginava o jogo em sua cabeça para decidir se o comprava. Hoje em dia qualquer pessoa pode pesquisar na internet por um vídeo para encontrar uma passagem secreta em Hollow Knight ou assistir um pouco do jogo para decidir se faz seu estilo.
Este é um ponto que acontecia mais na época dos memory cards, onde era preciso salvar manualmente certos momentos do jogo. Atualmente a maioria dos games armazena seu progresso de maneira automática.
Ainda assim há jogos como The Elder Scrolls 5: Skyrim onde o jogador pode ficar preocupado com o momento em que o salvamento automático irá deixá-lo e preferir salvar por conta própria. Algo que também é extremamente comum é salvar o jogo e logo depois ficar na dúvida se realmente realizou a ação. Neste caso, gamers sempre salvam duas vezes por precaução.
Até o início dos anos 2000, antes dos jogos passarem a ser vendidos em CDs, era comum assoprar cartuchos para que os games voltassem a funcionar. No entanto, as análises técnicas sobre essas “fitas” utilizadas nos videogames dos anos 80 e 90 como Nes, Master System, Super Nintendo, Mega Drive e Nintendo 64 dizem que assoprar os cartuchos não resolvia o problema. Segundo especialistas, bastava tentar conectá-los novamente para obter o mesmo efeito. A longo prazo, isso danificava os jogos.
As locadoras de jogos foram mais populares durante os anos 80 e 90, mas muitas resistiram até mesmo depois disso. Para muitos jogadores, essas eram as únicas formas de experimentar sempre lançamentos e jogos que não necessariamente queríamos comprar.
Alguns títulos, como Biker Mice from Mars do Super Nintendo, era um clássico da época e muitos jogadores se lembram de terem alugado. A sensação de esperar por uma sexta-feira para reservar um game pelo final de semana, por preço promocional, ainda deve estar viva no coração de muitos players.
A mudança dos cartuchos para a mídia ótica nos videogames trouxe um novo problema de conservação: os riscos. A maioria dos arranhões em CDs, DVDs e Blu-rays são superficiais e atingem exatamente uma camada de proteção que impede os dados de serem danificados.
Alguns deles, porém, podem ser profundos o bastante para impedir a leitura do jogo. Um gamer que nunca perdeu dezenas de horas em um RPG como Final Fantasy 8 ou Xenogears para um risco pode se considerar sortudo.
Em algumas ocasiões a ação pode ficar extremamente caótica em um jogo online como PlayerUnknown’s Battlergrounds, com tiros voando para todo lado, companheiros de time gritando e inimigos xingando. Quando respondemos no mesmo volume, é normal receber uma bronca de quem está ao redor porque eles não estão imersos na mesma ação.
Fonte: Techtudo
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